문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 검은사막 엔진 (문단 편집) == 특징 == 펄어비스를 설립하면서 가장 먼저 김대일이 한 것은 자신이 원하는 게임 엔진을 개발하는 것이었다. 게임 엔진은 만들기도 어렵고 얼마나 많은 시간이 걸릴지도 모르지만, 기존 상용화 된 엔진을 구매한 후 개조하여 게임을 만드는 것과 비교해서 자체 개발을 하는 것이 더 이점이 있다고 판단한 것이다. 상용화 엔진을 구매하여 사용할 경우 그만큼 개발 시간을 단축시킴과 동시에 이미 관련 엔진에서 자주 나오는 버그들이 알려져 있어서 수정하기 쉬우며 관련 자료들도 있기에 개발을 하는 데 용이하나, 만들고자 하는 게임을 원하는대로 100% 전부 다 만들기에는 부족함이 있다. 2012년에 김대일이 말하길 "상용화된 엔진을 산다는 것은 기술을 얻는다는 것뿐만 아니라 개발 프로세서를 이식받는 것과 동일하다."면서 많은 캐릭터, 오픈필드 등 MMORPG에 특화된 개발 방법에 자신이 있다며 엔진의 자체 개발에 주저하지 않았다고 한다. 이는 과거에 만들어 본 경험이 있었던 점도 작용한다. 사실상 그의 손에서 처음 만들어진 게임 엔진은 가마소프트 게임 개발 스튜디오 아칸에서 만들어낸 자체 개발 엔진 캘드론 엔진이라고 할 수 있다. 이 엔진으로 릴 온라인이 만들어졌다. 단지 수많은 개발자 중 하나였던 이 시기의 그는, 후에 게임 엔진을 만들었던 경험을 바탕으로 C9의 엔진을 자체 개발하여 만들었으며, 그것을 이어 검은사막 엔진도 자체적으로 만들었다. 과거 GM노트에 따르면 이 엔진에는 이름이 없으며, 그저 검은사막 엔진이라고 부르고 있다고 한다. 이 엔진의 특징은 각 파트별로 유기적인 연결이 가능해서 작업 방식에 따라 지원이 가능하며, 필요한 기능의 경우 툴 형태로 개발하여 사용이 가능할 정도이며, 엔진의 주요 기능뿐만 아니라 UI 등의 기능도 엔진 내에서 제공하고 있다고 하며 셰이더가 통합되어 있는 덕분에 펄어비스에 갓 들어온 개발자들도 쉽게 배울 수 있다고 한다.[* 보통 게임 개발 도중이나, 게임이 상용화된 후 게임 회사에 들어온 이들은 엔진을 건드리기 힘들다. 게임을 만들면서 엔진을 게임에 맞게 이것저것을 건드려서 개조하기 때문인데, 상용 엔진이 아닌 자체 엔진일 경우 외부에서 사용해볼 기회 자체가 없을테니 더더욱 그렇다. 초기에 엔진을 개발한 개발진들이 나가버리고 그에 대해서 제대로 알려주지 않는다면, 후임자들은 그들이 건드려놓은 코드에 대해서 잘 모르기에 해당 버그를 고치기 힘들며 게임 엔진을 이용하기 힘들기에 게임 개발에 지장이 일어나게 되는 이유 중 하나가 된다. 그렇기에 대개 게임의 초기 버그들은 게임이 끝날 때까지 들고 가는 경우가 많으며 개발속도가 느려진다.] 자체 개발한 엔진이 개발자들의 입장에서 볼 때 상당히 잘 만들어졌던 덕분에 상대적으로 더 빠른 개발속도를 보이고 있다. 실제로 1년 이상 누적된 패치량을 보면 1달 동안 패치한 양[* 질이 아닌 양]이 다른 [[MMORPG]]나 [[MORPG]]의 3~6개월치 정도라고 볼 수 있을 정도이다.[* 다만 회사마다 개발 프로세스와 스케줄링이 다르기 때문에 오로지 엔진 덕분이라고 말할 수 없다. 엔진 하나만으로 이 정도의 속도 차이가 난다면 넥슨, 엔씨, 넷마블 같이 자금이 충분한 대기업들은 진작 전담 팀을 만들어 자체 엔진을 개발했을 것이다.][* 본문에도 어느 정도 상술되어 있지만, 자체개발 엔진을 사용할 경우 기존 개발인력들이 퇴사할 경우 신규로 들어온 개발 인력이 제대로 대처를 하지 못 하는 경우가 다반사가 되어 제대로 유지를 하기 힘들어지고, 동시에 개발 속도자체도 차이가 나게 된다. 하지만, 상용 엔진을 사용할 경우 이러한 문제가 사라지는데, 신규 직원이 엔진에 익숙하게 되기 위한 교육 시간도 사라지고 기존 엔진을 잘 사용하던 경력자를 채용할 수 있어서 많은 회사에서 상용엔진을 사용한다.] 마지막으로 이 엔진의 개발에는 김대일 대표가 주도적으로 참여하였다. 더불어 2016년에는 콘솔, 모바일 등을 위한 멀티플랫폼화 개발을 시작하였으며, 이것이 성공하여 [[유니티(게임 엔진)|유니티 엔진]]처럼 멀티플랫폼을 지원하는 엔진을 가지게 되었다. 이로서 PC, iOS, Android, 콘솔을 모두 지원하는 차세대 멀티플랫폼 게임 엔진이 개발되어 2017년 하반기에는 Xbox One 버전과 모바일 버전 플레이 영상 및 트레일러 영상을 공개하였다. 펄어비스 정경인 대표는 "우리가 만든 이 엔진은 대형 상용화 엔진에 뒤떨어지지 않는다고 생각한다."고 말했으며 판매 가능성을 시사했다. 하지만 이 엔진을 팔 경우 향후 만들 수 있는 검은사막 콘텐츠를 줄여야 하기 때문에 현재는 고려하지 않는다고 첨언했다. 외부에 판매하게 된다면 현재 검은사막에 맞춰진 부분들을 모두 수정해야 하기에, 엔진을 순정 상태로 바꾸어 팔아야 할 것으로 보인다. 최근 [[인벤]]이 개최한 IGC 2017에서 해당엔진으로 각종 그래픽을 만드는 모습을 공개했다. 이 모습을 본 대다수의 실무자들이 만족하고 돌아갔을 정도라고 한다. [[http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2008102410391544822|2008년 C9기사]][[http://www.amd.com/ko-kr/press-releases/Pages/amd-NHNgamesC9-copromo-2009Sep07.aspx c9|AMD와의 전략적 제휴 기사]] [[http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4c8dda9e713ac|2010년 펄어비스 설립 기사]] [[http://m.mk.co.kr/news/headline/2012/781571|2012년 김대일 인터뷰]][[http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=36941|2013년 김대일 인터뷰 ]][[http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=020&aid=0002709280|2014년 김대일 인터뷰]] [[http://cafe.naver.com/ldws2/7813|2차 클베전 GM노트]][* 당시 있던 GM노트 공식주소는 홈페이지 리뉴얼로 인해 사라졌기에 어쩔 수 없이 카페 주소를 사용.] [[http://gamingbolt.com/black-desert-interview-gameplay-mechanics-possible-ps4xbox-one-versions-dx12-and-more/|2015년 1월 해외 인터뷰]][[http://segmentnext.com/2015/08/07/english-version-of-black-desert-playable-this-year-dx12-supports-being-considered/|2015년 8월 해외 뉴스]] [[https://youtu.be/W-HNzgBqpsk|오큘러스 VR지원 영상]][* 정식으로 지원된 것이 아닌 그저 선택 불가능한 읍션으로나 있었던 것이었기 때문에 해외 유저가 폴더 내 파일을 수정하여 촬영하였다고 한다. 2차 클베때부터 파이널 클베 때까지 분명히 있었던 옵션이었기에 현재도 개발 중이거나 혹은 너무 높은 사양으로 인해 아직 내놓지 않는 것으로 보인다. 이때 나온 방법은 아직도 가능하다고 알려져 있다.][[http://upload.inven.co.kr/upload/2014/09/18/bbs/i0814300327.png|클로즈 베타 오큘러스 지원 읍션 스샷]] [[http://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=117401|오션 엔진설 부정 기사]] [[http://www.gamejob.co.kr/List_GI/GIB_Read.asp?GI_No=120730|펄어비스 그래픽스 프로그래머 모집 공고]] [[http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=184691&site=|펄어비스 정경인 대표 "개발 뿐만 아니라 서비스도 가능한 회사 만든다"]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기